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AMELIA
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Guía - Profesiones

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Mensaje por Skyrim God el Jue Jul 20, 2017 2:32 pm

Como acá se verá, las profesiones tendrán rangos, cada uno es mejor que el otro, posee más habilidad, para esto se deben tener los siguientes requisitos. Dejamos en claro que las sub clases, son poderes adheridos y que te harán más único en tu estilo de combate. El rango A y el SS traen de "regalo" un powerup con respecto a la profesión y sub especialidad escogida.

RANGO D : Defecto
RANGO C : Nivel 15, 2 Victorias en combate mínimo o 4 Quests completadas.
RANGO B : Nivel 30 , 4 Victorias en combate mínimo o 8 Quests completadas.
RANGO A : Nivel 45, 6 Victorias en combate mínimo o 12 Quests completadas.
RANGO S : Nivel 90 , 8 Victorias en combate mínimo o 16 Quests completadas.
RANGO SS : Nivel 160 , 12 Victorias en combate mínimo o 24 Quests completadas.
RANGO X : Nivel 200, 18 Victorias en combate mínimo o 36 Quests completadas.

Este requisito, será presentado en tu ficha, con las quest completadas o combates ganados, revisado por un administrador y se te es dado el rango correspondiente. A continuación, las profesiones tanto principales como secundarias. Solo puedes elegir una de estas y además, elegir una especialización a nivel 45 (rango A).

Las dudas a su foro correspondiente, un saludo cordial.

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Mensaje por Skyrim God el Jue Jul 20, 2017 2:37 pm
LUCHADORES:
Rango D: Aguerridos y fieros guerreros que rechazan tratar con armas , para ellos el único arma que debe ser utilizada es e propio cuerpo. Fruto de esa voluntad de hierro consiguen un cuerpo entrenado para resistir y golpear , por lo que su velocidad es menor. Sus golpes son superiores a las demás clases , causan estragos en su entorno , pudiendo romper la madera con facilidad y hacer pequeñas muescas en superficies de hierro o piedra.

Rango C: Estos avanzados luchadores han fortalecido su cuerpo , aprovechando cada musculo de este para la defensa y para el ataque. Gracias a este duro entrenamiento , estos luchadores son capaces de romper con facilidad rocas y demás materiales con una dureza y resistencia similares a estas. Sus golpes poseen el mismo poder destructivo que el de una maza o martillo , y su piel resiste los golpes como si llevaras una armadura de cuero curtido puesta. Debido a su fuerza interior , fruto de un entrenamiento arduo, son capaces de enfocar su fuerza en un solo golpe , siendo este golpe mas destructivo que los demás , sin embargo el abusar de esto supone un agotamiento de los músculos en exceso.

Rango B: Sobra decir que su descomunal fuerza hace que estos logren realizar proezas que la gente normal lo vería como imposible ; romper metal, levantar grandes pesos... Su duro entrenamiento a lo largo del tiempo ha echo que su cuerpo sea un arma de gran destrucción en si misma , sus músculos poseen la superficie fuerza como para provocar una pequeña distorsión en el vació , haciendo que el golpe dado en el aire se propague y impacte en a zona objetivo. Ademas de su prodigiosa fuerza , los luchadores de este rango poseen una armadura natural , si bien los objetos cortantes le dañaran como a cualquier otro , pero su capacidad de resistir golpes contundentes es mucho mayor.  

Sub - Especialidades:

Tanque: Son maquinas demoledoras en el campo de batalla. Su fuerza y resistencia es colosal , han entrenado su cuerpo lo suficiente como para hacer de este su propia armadura, asemejándose la dureza de este a una armadura de acero. Además , sus duros músculos y su resistente piel ,ahora son capaces de resistir cortes , haciendo que a los espadachines inexpertos les cueste hacer mella en su peculiar armadura. En contra posición a esto se encuentra su poca velocidad , son realmente lentos ya que sus músculos están destinados a la fuerza explosiva y a la defensa , por lo que la velocidad de sus acciones es poco mayor a la de un luchador de menor rango.

El luchador Tanque, puede:


  • Tener mucha más fuerza que cualquier otra profesión o especialidad, pero su velocidad baja un montón
  • Resistencia increíble, hasta el punto de resistir cañones, golpes contundentes o cortes de espadas
  • Crear ondas de choque devastadoras en el vacío temporal
  • Pueden desaparecer el cansancio bombeando sangre debido a su alto entrenamiento físico por sobre todas las demás facciones


Artista marcial: Su estilo de combate es simple pero letal "Golpea y daña". Son luchadores que han dejado atrás parte de su fuerza física para incrementar notablemente su velocidad y destreza a la hora de golpear. Si tenemos que compararlo con alguien su modo de lucha es parecido al de una mantis religiosa, esta espera a que su presa deje un punto débil para después abalanzarse hacia ese punto de forma despiadada. Al dejar atrás parte de su fuerza como luchadores también dejaron atrás parte de su gran resistencia , sin embargo poseen unos reflejos superiores a su clase hermana.

El luchador Artista Marcial, puede:


  • Tener mucha más velocidad y atroces reflejos, como también su agilidad es enorme
  • Debido a su gran velocidad, sus golpes podrían ser tan capaces hasta de cortar como lo haría un arma blanca
  • Acertan de manera más eficaz en puntos vitales, no tanto como un Médico pero destacan muchísimo
  • Pueden crear pequeñísimas corrientes de aire cortante con sus veloces golpes, aunque no mucho


Ortodoxo: Valerosos guerreros que resultan ser la simbiosis perfecta de la fuerza colosal del Tanque y la increíble velocidad del artista marcial. Si bien estos guerreros poseen una fuerza y velocidad envidiable , han necesitado sacrificar algo para obtenerla y es que no llegan a ser ni tan fuertes como el Tanque ni tan veloces como el artista marcial. A pesar de ello esta clase tiene una ventaja única , y es que al mezclar ambas ramas anteriores , se crea una maquina de matar realmente versátil, capaces de aguantar golpes que a un artista marcial los derrumbaría y capaces de esquivar con facilidad ataques que darían de lleno a los lentos tanques.

El luchador Ortodoxo, puede:


  • Son el equilibrio perfecto, poseen fuerza, defensa, resistencia y todos los factores físicos totalmente equilibrados
  • Mandan ondas de choque débiles, pero lo hacen aún así, como también cortantes
  • Tienen una gran capacidad para ambientarse al terreno de combate, sea cual sea el estilo del contrincante
  • Pueden sacrificar parte de su velocidad o fuerza, para beneficiarse en un corto tiempo a la otra de manera más eficaz


ESPADACHINES:
Rango D: Los espadachines más básicos en la rama artística de los filos. Saben todo lo básico para empuñar una katana o tipo de espada, sea cual sea su tamaño o peso. Relativamente son novatos en esta disciplina, la cual les hace ser bastante lerdos si se trata de realizar combinaciones sin cesar como lo haría un espadachín de alto rango. Sus grandes cortes pueden ser en direcciones rectas sin ninguna complicación o dificultad. Cortan la madera con mucha facilidad y además tipos de rocas con algo de esfuerzo.

Rango C: Son mucho mejores en el manejo de la espada que el anterior rango. El manejo de la espada aumenta notoriamente ya que sus combinaciones de estilo, sus cortes y demás pueden ser en cualquier sentido ya sea horizontal, vertical o diagonal combinando estos términos para llevar a cabo un estilo más avanzado. Su habilidad de desenvaine y envaine es mejor que la del rango D, pero relativamente no tienen la velocidad y la práctica como un rango superior. Cortan las rocas y piedras con mucha facilidad, y pueden empezar a cortar el hierro como metal inicial con esfuerzo si se ponen mucho a ello.

Rango B: No tienen ningún problema al manejar una espada. Pueden lanzar cortes energéticos pequeños (esto se sigue si se es Samurai, si no, se borra de manera irremediable) y que destaque, pequeños. Solamente la rama del Samurai puede enviar cortes a gran escala o múltiples si se sigue esto. No tienen problema en el envaine desenvaine de la espada siendo este más rápido que la media o que los rangos anteriores, debido a que su práctica es mucho mejor y la costumbre le ayuda en llevar a cabo esta disciplina sin problema alguno. Cortan el hierro con facilidad y además el oro y la plata con un poco de esfuerzo. Aún no pueden cortar el acero pero, si se esfuerzan y repetidamente, podrán hacerlo.

Sub - Especialidades:

Gladiador: La fuerza de los gladiadores es mucho más grande que la de cualquier otro espadachín, pero gracias a potenciar este campo, pierden mucha agilidad y velocidad, por lo cual su velocidad para cortar y demás es muy lenta, pero la compensan con su gran poder destructivo. Son especialistas natos en llevar espadas de gran tamaño y filo tan potente como el diamante. Pueden crear ondas expansivas y hasta sismos con ellas, tienen una resistencia superior a la de los demás espadachines, pero, sus reflejos son inferiores a las otras ramas.

El espadachín Gladiador, puede:


  • Tienen mucha más fuerza que las otras especialidades, también defensa, lo que hace que sus cortes sean mucho más fuertes y potentes a las otras especialidades
  • Su resistencia es mucho mejor que cualquier otro espadachín, pudiendo soportar castigos peores
  • Cargan con armas pesadas e implementos de la misma manera
  • Crean ondas expansivas o hasta sismos con sus movimientos, debido a que son muy potentes con los filos


Samurai: Son el filo más veloz de todos con respecto a las otras facciones, pero lamentablemente como teoría y hecho, no son muy potentes que digamos. Pierden muchísima fuerza y resistencia, siendo mucho menor a la de los otros campos y sub especialidades. Su velocidad es incomparable, y la agilidad que tienen para luchar también lo es, convirtiéndolos en grandes eruditos de la velocidad dependiendo de su estilo de pelea. Pueden lanzar cortes energéticos en el vacío temporal, siendo estos de cualquier tamaño. Y para finalizar, sus reflejos son increíblemente inmensos, sin llegar al mantra, pero relativamente es muy difícil pillarles desapercibido.

El espadachín Samurai, puede:


  • Obtener muchísima más velocidad que cualquiera de las otras especialidades
  • Pueden mandar ondas energéticas cortantes a través de la nada, siendo su fuerte ofensivo.
  • Una gran capacidad de reacción y reflejos incomparables, siendo también un gran fuerte
  • Llevan armas ligeras, como katanas u otro tipo de espada liviana en cuanto a peso


Guerrero: Es el más equilibrado de las tres subespecialidades en lo que consta a físico y habilidades con los filos en combate. Su fuerza es media, tan superior al Samurai como menor que la del Gladiador. Su velocidad es mejor que la de este último pero inferior al primero. Y su resistencia es muy buena, siendo esta la base del equilibrio total, son los espadachines definitivos en cuanto a los ámbitos físicos. Son los más acoples a  una batalla, ya que pueden llevar todo tipo de armas de filo, sean grandes medianas o más pequeñas, dominan cualquier espada que se les proponga. Crean sismos o ondas energéticas a su merced, pero no tan bien como los especializados en ese campo. Y además, sus reflejos son en promedio buenos, pero no tanto como los de un Samurai.

El espadachín Guerrero, puede:


  • Son el equilibrio perfecto entre fuerza, velocidad, resistencia y reflejos
  • Pueden mandar tanto ondas energéticas como choques expansivos, pero a menor fuerza
  • Capacidades físicas promedio, por lo cual pueden llevar todo tipo de arma, como ellos quieran
  • Se adaptan muy bien a cualquier estilo de batalla contrario


TIRADORES:
Rango D: A este rango el artillero sabe empuñar correctamente una pistola o revolver, posee las habilidades básicas con este tipo de armas de fuego simples, habilidades como disparar a objetos inmóviles o de movilidad reducida, recargar rápido, tienen buenos reflejos. A este nivel lo tiradores también pueden empuñar hábilmente fusiles o rifles de alto calibre, sin embargo, con este tipo de armas aún no tiene un dominio destacado, su puntería es limitada y recargan muy lento. En cuanto otro tipo de armas de artillero de carácter más rudimentario como arcos o ballestas, a este nivel no gozan de las habilidades necesarias para manejarlo correctamente, sin embargo, pueden utilizarlos a corta distancia con resultados satisfactorios. Para utilizar correctamente cualquier clase de arma sin importar tamaño o clase necesitará de sus 2 manos y estar quieto con un punto de apoyo firme para asegurar un control adecuado del arma. Tienen una velocidad de recarga lenta. Esquivan mejor que los demás.

Rango C : En ese punto el tirador puede llegar a utilizar sus armas básicas con una sola mano, de esta manera el Artillero llegaría a cargar hasta 2 pistolas o revólveres a la vez duplicando su potencia de tiro, sin embargo, cabe destacar que su mano zurda (o diestra para zurdos) no posee la misma efectividad de tino que su mano predilecta haciendo que los tiros con esa mano sean más imprecisos y sencillos de esquivar. El manejo de sus armas de alto calibre es mucho mayor, pudiendo controlar hábilmente cualquier escopeta, rifle o similar, sin que el empuje del disparo afecte el tiro. En tanto a las armas rudimentarias se vuelven más sencillas de dominar, los tiros a corta distancia se vuelven sencillos y dañinos, sin embargo los tiros a distancia son todavía muy complicados con esta clase de armas, pues el artillero aún no tiene la experiencia necesaria para suplir correctamente las desviaciones de sus tiros provocadas por factores externos como la velocidad del viento. Desarrolla la capacidad de dispar mientras camina o corre, aun se le complica disparar saltando y se le es casi imposible disparar mientras está evadiendo algo. Mejoran su velocidad de recarga, necesitando solo unos cuantos segundos para recargar una arma básica. Esquivan bastante mejor que los demás.

Rango B: Ya en este Rango el Artillero puede dominar con facilidad toda clase de arma común desde un revolver hasta un rifle de asalto, dominando su manejo, su uso a largas y cortas distancias y el correcto control del arma al disparar. Sus únicas dificultades radican en las armas demasiado pesadas como bazucas o ametralladoras muy potentes, para llegar a utilizar armas de este tipo satisfactoriamente el profesional de los tiros deberá mantener una posición rígida y un punto de apoyo firme. Adquiere  también la capacidad de cargar con una sola mano armas de mayor tamaño como ametralladoras, escopetas cortas o similares, elevando considerablemente su potencia de disparo. Su control y tino también se termina se desarrollar en el uso de armas rudimentarias como arcos u hondas que puede usar de maneras muy versátiles, pudendo disparar más de una munición por tiro, o catapultar proyectiles improvisados. Su velocidad de recarga se reduce ampliamente, pudiendo cambiar un cartucho en solo un par de segundos. Por último obtienen un mejor control al disparar moviéndose.

Sub - Especialidades:

Berserker: Son los artilleros Destructivos, pueden cargar armamento pesado y de gran tamaño como Bazucas o ametralladoras Gatling. Su fuerza superior les da mucha ventaja al controlar sus descomunales y potentes armas, pueden encañonar con sus bazucas sin siquiera retroceder unos centímetros, o mantener una potente ráfaga de balas con ametralladoras pesadas sin dejar de alinear su arma ni cesar el fuego para descansar los brazos, su entrenamiento en armas de gran poder y destructividad lo convierte en un profesional de los explosivos y con ello puede manejarlos para armar peligrosas trampas o enormes explosiones para derribar construcciones. Su debilidad recae en la velocidad al cargar sus pesadas armas se mueven lentamente y les cuesta mucho evadir. Su puntería es más eficaz a cercanías, y suple su descenso de tino a distancia con la expansión de sus poderosos ataques explosivos. En su repertorio de armas podemos hallar: Bazucas, cañones, bombas, ametralladoras pesadas, morteros, entre otros. Su velocidad de recarga es la de un tirador principiante, sin embargo rara vez necesitan recargar.

El artillero Berserker, puede:


  • Usar armas pesadas, ya sean bazucas, cañones, etcétera
  • Disparar a cercanías, pero si es a lejanías dependerá de la munición para ver el éxito
  • Capacidades físicas enormes, gran fuerza y una resistencia de miedo
  • Recarga lenta


Gunsliger: El asesino por excelencia de las cuatro clases, son los muy rápidos en sus ataques y evasiones, su eficacia se destaca a la hora de realizar complicadas maniobras mientras dispara sus armas, Puede utilizar sus armas de fuego con gran precisión extendiendo su rango de tiro y especializándose en los disparos a distancia, Su debilidad está en el encuentro a corta distancia sus hábiles tiros pierden efectividad a quema ropa quedando expuestos a ataques físicos o con armas de cuerpo a cuerpo, al salir de su rango de comodidad necesitarán alejarse un poco para realizar tiros precisos. Pueden cargar armas básicas de forma ambidiestra y hasta armas medianas, potenciando ampliamente sus veloces y certeros tiros. En su repertorio podemos hallar: Pistolas, Revólveres, ametralladoras, rifles, rifles de asalto, armas de precisión, entre otros. Adquieren la habilidad de aplicar energía de sus armas para potenciar sus tiros, esta no es tan poderosas como el Shigan pero es capaz de perforar el cuerpo de una persona sin problemas.

El artillero Gunsliger, puede:


  • Usar armas livianas o de precisión, ya sean revolveres, francotiradores, etc
  • Disparar a lejanías, desde cercanías se puede confundir
  • Capacidades físicas medianas, lo que destaca por sobre otra cosa es su velocidad y reflejos
  • Recarga rápida


Mafioso: El equilibrado de las cuatro clases, por una lado su tiempo de carga se mantiene tan veloz como en el rango B pero sin alcanzar al Gunsliger, tiene una puntería decente para un tirador de su nivel pero nada tan destacable, pues su mayor fuerza está en los ataques a corta distancia. Pueden llegar a llevar armas pesadas y potentes pero a diferencia del Berserker para dispararlas efectivamente necesitan un buen punto de apoyo y tiempo para apuntar. También sabe usar armas medianas como rifles a dos manos o escopetas. No son muy hábiles con pistolas duales pero puedes usarlas. Pueden utilizar explosivos para confeccionar trampas, pero solo en pequeñas cantidades generando explosiones regulares. Su puntería es tan buena a distancia como a cercanías por lo que generalmente arremete a su enemigo con ráfagas evitando el enfrentamiento físico, por lo que es muy difícil acercarse lo suficiente para asestar un golpe a esta clase de tirador. No es muy hábil ni acrobático pero aun así tiene buenos reflejos para esquivar. En su repertorio podemos encontrar todo tipo de armas no rudimentarias mientras no sean demasiado pesadas, son los únicos que cargan armas especiales como por ejemplo lanzallamas.

El artillero Mafioso, puede:


  • Usar armas de todo tipo y especiales, como pistolas, ametralladoras, lanzallamas
  • Disparar a cercanías, pero si es a lejanías dependerá de la munición para ver el éxito
  • Capacidades físicas promedio, totalmente equilibrado
  • Recarga media


Hunter: Tienen la mejor puntería de todos, tanto a largas distancias como a un par de metros su tino es sumamente efectivo, dándole la capacidad de atravesar un insecto aunque esté a 20 metros de él. Se especializan Únicamente en Amas Rudimentarias perdiendo la capacidad de cargar armas de fuego de ningún tipo a cambio de su insuperable puntería. Su Recarga es muy rápida, y casi instantánea, además que tienen la capacidad de disparar más de un proyectil por tiro u otras proezas. También pueden confeccionar sus propias municiones y personalizar estás mismas para potenciar su efecto o generar resultados muy útiles en batalla y fuera de ella. Tienen la habilidad de armar e improvisar trampas “rupestres” en solo unos instantes pudiendo rodear una zona con ellas para sorprender a su enemigo. Sus desarrollados ojos de cazador son capaces de distinguir grandes velocidades como el soru para así evitar perder el rastro de su objetivo. Pueden pelear a cercanías usando sus armas con gran eficacia y habilidad. En su repertorio de armas podemos hallar: Arcos, hondas, ballestas, entre otros.

El artillero Hunter, puede:


  • Usar armas que no sean de fuego, ya sean arcos, ballestas, cosas rudimentarias
  • Disparar a todas distancias, cercanas y lejanas, mejor que cualquiera
  • Capacidades físicas enormes, grandes reflejos, velocidad enorme, visión
  • Recarga legendaria


ASESINO:
Rango D: A este nivel el asesino posee una buena capacidad de adaptación y es muy sigiloso. Es altamente versátil en sus batallas pudiendo pasar de un estilo a otro e improvisar sus ataques, sin embargo aún es muy inexperto y sus movimientos no siempre acaban como él lo espera, pueden llevar un solo de tipo de arma a elección y usarla con soltura y habilidad pero sin poder igualar a un especialista en esté estilo a su mismo nivel. Puede llegar a defenderse en peleas de cuerpo a cuerpo pues tiene una idea básica de como pelear usando sus puños y piernas. Son atléticos, veloces y silenciosos.

Rango C: En este punto el aficionado a las armas adquiere la posibilidad de manipular con eficacia hasta dos tipos de armas distintas a un nivel muy básico e inexperto, el asesino también puede elegir dominar con mayor efectividad el estilo seleccionado en el rango anterior llegando a igualar sus habilidades con las de un novato en el uso de dicho armamento. Mejoran en el cuerpo a cuerpo pudiendo mezclar los puñetazos y patadas con el uso de sus armas durante la batalla. Se vuelven más sigilosos y veloces son verdaderas máquinas de matar, su sutileza para matar se desarrolla a niveles bastante provechosos útiles para vencer de un solo golpe, pero esto solo es útil si se mantiene escondido al ser descubierto sus tácticas de asesinato instantáneo no son aplicables por lo que deberá recurrir a la batalla frente a frente para derrotar a su objetivo.

Rango B: En este rango el Asesino adquiere la maestría para manejar tanto filos como armas, destacándose ligeramente en una de ellas a elección del usuario, pero sin sobrepasar a un profesional del área en rango C. Puede también manejar algún arma poco convencional que no sea clasificable entre el resto de las profesiones, como una cadena o un látigo pudiendo manjar una de estas singulares armas con cierta habilidad y comodidad. Su sigilo mejora considerablemente volviéndose casi imperceptible bajo el entorno adecuado como la oscuridad o los frondosos bosques, se vuelven muy flexibles pudiendo movilizarse por lugares estrechos u ocultarse en espacios reducidos, para luego acabar con su enemigo con su increíble velocidad y capacidad para asesinar. Su habilidad y fuerza mejora también gracias a su experiencia adquiriendo más fuerza y técnica en sus puñetazos y patadas pudiendo mejorar y mezclar estos ataques físicos con el resto de su repertorio de armas creando sobresalientes y efectivos estilos de pelea con estas mezclas. Puede asesinar a sus “presas” sin hacer ruido alguno y con total sutileza, incluso adquiriendo la capacidad de matar a alguien frente a grandes multitudes y luego escapar sin represalias, a base de fintas, engaños y veloces movimientos para ocultar su presencia en el entorno.  

Sub - Especialidades:

Versátil: El multifacético de las tres clases, con esta habilidad el asesino adquiere la capacidad de utilizar toda clase de armas ya sea de fuego, corto punzante o de lucha. No existe arma por extraña que sea que no pueda dominar con solo probarla un par de veces, por supuesto este no es un dominio exuberante ni profesional, no se especializa en nada especifico pero en recompensa de esto puede dominar rápidamente cualquier arma en sus manos, cabe destacar que el asesino jamás llegará a igualar al nivel de un experto en el uso de su respectivo estilo, no podría blandir espadas al mismo nivel de un espadachín reconocido, mantener una balacera pareja con un tirador de renombre ni intercambiar golpes de manera pareja con un campeón de las luchas, su puntería es moderada similar a la de un tirador de rango C. Su fuerza está en el promedio, suficiente para cargar armas pesadas, aunque no para manipularlas con total libertad. Su habilidad de peleas también se desarrolla pudiendo adquirir maestranza en alguna clase de arte marcial a un nivel aficionado. Su capacidad para manejar todo tipo de arma equilibradamente le afecta en sus habilidades poniéndolo al nivel de un novato en el uso de cada uno de los estilos por separados, es decir, maneja las espadas como un espadachín novicio. Y así con el resto de los oficios.

El asesino Versátil, puede:


  • Versátil, maneja todo tipo de armas
  • Maneja todas las demás profesiones de manera novata en comparación a las demás
  • Capaces de cargar con armas pesadas
  • Capacidades físicas promedio mejores que los demás


Ninja: Uno de los asesinos más eficaces y silencioso. El ninja tiene la habilidad de Utilizar cualquier objeto de su entorno como arma para atacar o defenderse, desde un hueso astillado de animal  hasta una herramienta de construcción son potenciales herramientas de combate para él y puede utilizarlas para matar veloz, sutil y sigilosamente. Puede manipular también algunas armas corrientes y muy básicas, especializándose en los filos ligeros y las armas arrojadizas. Las armas de fuego son su último recurso pues no tiene buen tino con ellas y le cuesta acertar un tiro a distancia, de utilizarlas será a quema ropa. Su velocidad de recarga es muy baja debido a su limitada destreza con esta clase de artefactos. Es sumamente silencioso y especialista en ataques sorpresivos y rápidos. Es muy evasivo y es experto en evadir y atacar. Su sigilo se desarrolla de tal manera que puede aplicar camuflaje para fundirse con su entorno y desaparecer para atacar sorpresivamente a su enemigo.
Aunque su gama de armas se extiende a todo lo que encuentra en su camino puede tener un arma principal con la cual puede destacar levemente, sin embargo el uso de esta solo podría competir con la de un especialista en dicho estilo en rango B, es decir, si su arma principal fuera una katana el asesino blandiría esta con la misma habilidad de un espadachín en entrenamiento.

El asesino Ninja, puede:


  • Usa todo tipo de armas que tenga en su entorno
  • Maneja filos ligeros o armas arrojadizas
  • Velocidad increíble como evasión
  • Puede tener una arma principal de otra profesión, a rango B



Sicario: El centrado de las tres clases, Siendo sicario el asesino logra dominar en su totalidad un arma no convencional que no se pueda clasificar con alguna de las otras profesiones principales, entiéndase: hacha, alabarda, bola con cadena, etc. En resumen cualquier arma que no apliqué a alguna de las otras clases, descartando así espadas, cualquier arma de fuego y cualquier tipo de accesorio para peleas de cuerpo a cuerpo. Es tal el dominio del arma seleccionada que se puede comparar con la destreza que un espadachín puede blandir una espada o un tirador pueda manipular su pistola, cabe destacar que al especializarse en su arma principal el sicario olvidará como utilizar cualquier otra arma que no sea en la que decidió especializarse, al elegir este camino el asesino perderá completamente su puntería y su habilidad para usar los puños limpios, dedicando todo su esfuerzo al manejo de su arma principal. Si bien se pierde la versatilidad previamente entrenada todos los demás aspectos entrenados se mantienen, el sigilo, habilidad para matar, velocidad, y evasión aumenta proporcionalmente al igual que su fuerza y destreza.

El asesino Sicario, puede:


  • Especializado en armas no convencionales, tanto así como un espadachín con su espada
  • Se descartan armas comunes, como espadas, armas de fuego u otras
  • Entrenado físicamente para subir bastantes atributos físicos
  • Capacidad para blandir una arma en especial de manera maestra, no convencional


KARATE GYOJIN:
Rango D: Los karate gyojin en este rango son básicamente aprendices del arte de domar el agua. Prácticamente no pueden dominarla a toda su plenitud aún, ya que solo pueden manejarla y lanzarla a una velocidad promedio que no superará la potencia de un AI en el combate. A no ser que sean mínimas cantidades más comprimidas, y subirá la nomenclatura obvia y lógica del ataque con el agua de mar. La controla a una distancia muy pequeña.

Rango C: Desde este rango, los karate gyojin pueden empezar a darle formas básicas a su arte del agua de mar. Pero son relativamente pequeñas en comparación a los demás rangos. Digamos una pistola pequeña, burbujas, etcéteras. Todo, podría ir creciendo pero obviamente sacrificando más esfuerzo de lo común para los gyojines. La velocidad promedio del agua no superará el AIF en el combate si no es una técnica especial. La controla a más distancia, una media.

Rango B: Ahora, ya se empieza a experimentar mucho más con el agua, pudiendo darle mejores formas y más entendibles a la vista. Puede controlarla a más distancia, más o menos una larga. Las formas son medianas en tamaño y bastante grandes en comparación a los demás rangos. Empieza a poder comprimir el agua y dejarla aún más potente. Puede hacerla más densa, haciendo que tenga un espesor más pesado y fijamente, duela más. La velocidad promedio del agua que use el gyojin no superará el AF en combate si no es una técnica especial.

Sub - Especialidades:

Hijo del mar: Es el gran especialista y señor en el perfecto manejo del agua. Puede hacer barbaridades con ella, ya sea densarla a su gusto, cambiar la temperatura desde baja hasta alta, o simplemente comprimirla y hacerla muy potente con respecto a los anteriores rangos. Puede manejar hasta un río de agua entero, debido a que su entrenamiento es bestial. La fuerza normal que tiene es la de un gyojin en tierra. En agua, son desde diez hasta treinta veces más poderosos en física que un humano normal, siendo esta la base para que usen el agua bajo el mar. La potencia de su agua es a elección.

El K.gyojin Hijo del mar, puede:


  • Dominio del agua absoluto
  • Capacidades físicas en el mar increíbles
  • Capacidad en tierra normal
  • Potencia y propiedades del agua a elección


Karateca: Doblan la fuerza de cualquier luchador. Sus golpes son lo más fulminante que puede haber, pudiéndolos combinar con poco agua para golpear cosas intangibles. No maneja bien el agua como lo hace un Hijo del mar, pero le sirve para atacar a distancias en promedio medias. Tiene el doble de fuerza en tierra que un hijo del mar, o quizás más. Llegando desde los veinte hasta los cincuenta humanos juntos dependiendo de su raza. En el mar, es el promedio de gyojin, siendo únicamente veinte veces más fuerte que un humano normal en el agua, bajo esta. Aumenta mucho su velocidad y sus reflejos tanto sus capacidades físicas. Sus golpes son en extremo fuertes.

El K.gyojin Karateca, puede:


  • Fuerza totalmente gigante
  • Capacidades físicas en el mar normales
  • Capacidad en tierra extrema
  • Potencia de golpes en extremo fuertes, dominan el agua un poco


Queremos aclarar, que si el uso de tu arma no está en ninguna de estas ramas, revisa las sub especialidades. Alguien que usa una lanza quedaría perfectamente colocado en el Guerrero, aún así, damos completa libertad a CREAR tu propio estilo, pero, tú deberás hacer las tablas tomando las nuestras como base.
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Mensaje por Skyrim God el Jue Jul 20, 2017 2:40 pm
MÉDICOS:
Rango D: Estos médicos son los aprendices de la rama medicinal de las profesiones secundarias. Pueden reconocer puntos vitales básicos a todo su esplendor, los cuales la gente de la media y otras profesiones desconoce a su totalidad. Pueden curar cortes menores y heridas también en batalla, siempre y cuando tengan los implementos. Pueden llevar a cabo medicinas para recuperar de un [AF] un 50% de usuarios de nivel igual o inferior. Sus golpes a órganos o puntos vitales son mucho más eficaces que los de la media, también cortes o balas en sí.

Rango C: Ya van avanzando en su conocimiento sobre la anatomía humana, ya que conocen muchos más puntos vitales que el rango anterior. Hasta los de los animales, pero, no tanto como el de un cuerpo humano, por lo que los reconocen de manera media y básica. Pueden dar golpes paralíticos por segundos si atinan al lugar correcto de los nervios. Sus habilidades curativas son mucho mejores que el anterior rango de médico, pudiendo curar y hacerte recomponer físicamente de un [AF] un 75% en su totalidad de usuarios de nivel igual o inferior. Pueden curar heridas de balas y cortes un poco profundos. Sus golpes a órganos son más letales y eficaces que la anterioridad.

Rango B: Están mucho más entrenados que los médicos anteriores, y poseen un conocimiento mucho más eficaz que la anterioridad sobre los puntos vitales del cuerpo humano. Hasta los de los animales, y de manera más especificada y mejor. Dan golpes paralíticos más poderosos y prolongados por más tiempo, si aciertan en el nervio correspondiente. Sus habilidades curativas ascienden, por lo que pueden hacer que te repongas un 100% de un [AF] y un 25% de un [AMF] de personajes de nivel igual o inferior a ti. Su curación puede reponerte de una herida profunda de bala, y también de cortes críticos con las espadas o casi hemorragias. Empiezan a restaurar huesos rotos de manera básica. Sus golpes a órganos son mucho más potentes e increíbles, ya que estudian mejor el cuerpo humano y sus debilidades más notorias. Rompen huesos con más facilidad que todas las demás profesiones.

Sub - Especialidad:

Doctor: Especializado netamente en restaurar los daños, curar enfermedades como si de jugar se tratase, tanto permanentes como parciales a toda su totalidad. Este, tiene un conocimiento épico sobre la anatomía humana a toda su magnificencia, dado a sus bases médicas para llevar bien esta disciplina. Pueden crear técnicas de curación con energía pura, la cual sirve para cicatrizar, adelantar la coagulación o unir huesos muy lentamente. Cierran heridas con esto o pueden dar a puntos vitales sin hacer el contacto físico crítico. Puede crear venenos si se le place, ya que conocen sus reacciones y como evitarlos.

El médico Doctor, puede:


  • Tiene un conocimiento de la anatomía mejor que los demás, por lo que asestan mejor a puntos vitales
  • Pueden curar con energía, lo que hace que apliquen su propio cansancio a estas
  • Cierran heridas y curan muy rápido, unen huesos y todo lo referido a un doctor de la rama general
  • Pueden crear venenos si se les place, pero deben dar la cura a ello


Cirujano: El crítico de las especializaciones. Puede unir y sacar miembros a su merced, ya que se especializa en hacer trucos con el cuerpo humano y sus partes más débiles. Tiene un mayor conocimiento sobre las debilidades del ser humano de manera interna y bizarra. Puede unir huesos y demás con facilidad, llevar a cabo operaciones improvisadas con todo tipo de materiales. También puede usar implementos quirúrgicos para luchar, como bisturís y demás. Su inteligencia es menor a las otras dos especialidades.

El médico Cirujano, puede:


  • Tienen un conocimiento más bizarro de la anatomía, pudiendo atinar más fácil a puntos internos
  • Curan con implementos quirúrgicos, por lo que pueden realizar operaciones muy rápidas
  • Unen huesos, hacen todo lo referente a las cirugías, hasta pueden hacerlo con implementos improvisados del entorno
  • Hasta pueden alterar el ADN humano para hacer modificaciones en el cuerpo


Chamán: Es el gran mago de las tres clases y todas las profesiones. Preparan hierbas medicinales caseras, para poder curar todo tipo de heridas, tanto externas como internas. Cura daños psicológicos, depresiones, traumas y mucho más, son realmente completos en el ámbito medicinal, aunque  lo hacen todo de manera espiritual y sin ningún estudio parecido, como monjes que son. Todo con el uso de sus manos, al concentrar su alma para curar a quienes quieran, por lo que tienen un conocimiento menor al Doctor pero una fuerza de bonus mucho mejor.

El médico Chamán, puede:


  • Conocimento épico del cuerpo humano, pero no por estudios, si no que por pura casualidad y santo juicio
  • Curan con hierbas medicinales o lo que se les venga a la cabeza, tanto físicos como psicológicos son los daños que pueden curar
  • Llevan a cabo "milagros" que los hacen ser superiores en medicina, pero no pueden hacer el "mal", ya que son elegidos por el espíritu en sí
  • Ganan más fuerza por usar las manos y su propio cuerpo para todo, además de resistencia y defensa


ARQUEOLOGOS:

Rango D: es el miembro indicado para recolectar todo tipo de información a cada momento, un estratega nato. Se caracteriza por poseer un gran intelecto. Saben leer algunas lenguas antiguas, que le pueden servir para conocer mejor el lugar. Debido a su conocimiento de diversos lugares puede saber enseguida la flora y fauna de estos. Se maneja muy bien por llanuras y desiertos y su agilidad mejora. Es capaz de desenterrar algunos objetos que no estén a mucha profundidad sin dañarlos y clasificarlos. Diseña algunas trampas y empieza a conocer diversas culturas y algunos hechos históricos.

Rango C: Sus conocimientos en arqueología mejoran con la experiencia. Descubre con facilidad la cultura de cada pueblo, pudiendo adaptarse fácilmente a ellas. Conoce a los altos mandos del mundo, y posee una inteligencia incomparable. Conoce los terrenos de una manera más concreta, conociendo ya os tipos de suelo y se orienta muy bien en los bosques. Sabe desenterrar todo tipo de objetos sin dañarlos y clasificar la gran mayoría de ellos. Comienza a interesarse por las lenguas muertas.

Rango B: Conoce a cuanta persona famosa existe. Al llegar a una isla, rápidamente podrá conocer parte de su historia gracias a su capacidad de comprensión, y los tesoros que pueda ocultar. Conoce un gran número de Akumas no Mi, lo que le permite desentrañar los poderes de esta (Necesita observar al menos tres ataques con akuma para deducirla al máximo). El dominio en los terrenos oscuros ya es una realidad, ahora puede dominarse perfectamente en lugares antiguos e incómodos para la mayoría. Sabe clasificar todos los objetos que desentierra y decir su origen e historia. Conoce algunas lenguas muertas lo que le permite descubrir muchos tesoros ocultos en cuevas. Su agilidad mejora más.

Sub - Especialidad:

Leyenda: Este tipo, se especializa en la busca de tesoros, de encontrar cosas inimaginables. Esto, le da una ventaja enorme en los terrenos, además de en Roles, pueden encontrar cosas más difíciles que la otra gente no puede, es un buscador nato. Conoce todas las trampas ocultas habidas y por haber, su orientación en cuevas, túneles (y lugares parecidos) es impresionante, los conoce como la palma de su mano, además, sus trampas son peligrosas.

El arqueólogo Leyenda, puede:


  • Usar los terrenos mucho mejor
  • Encontrar tesoros mucho mejores con Narrador o Presentes
  • Mucho más fácil el encontrar trampas
  • Trampas de lugar muy peligrosas


Historiador: Siempre estará cercano a descubrir todo sobre lo que él se proponga y tiene una inteligencia incomparable. Puede deducir debilidades y fortalezas de sus enemigos y hacer diferentes estrategias. Sabe clasificar cualquier resto con verlo, ya sean objetos o materia orgánica. Lo sabe todo sobre las antiguas civilizaciones y habla las lenguas muertas como si fueran su lengua materna. Sabe leer phoneglyps.

El arqueólogo Historiador, puede:


  • Inteligencia superior a cualquiera
  • Encuentra puntos débiles y deduce mucho más rápido
  • Clasifica cosas solo con verlas, no necesita informarse
  • Lee lenguas muertas. También sabe leer Phoneglyps


MÚSICOS:
Rango D: El aprendiz de músico, que empieza poco a poco a aprender sobre los diferentes tipos de instrumentos, a utilizar su voz para crear serenatas, sabe leer partituras simples y no desafina al cantar. Su práctica con los instrumentos le permite dominar una categoría de instrumento (Viento, Cuerda...) y pueden tocarlo sin problema alguno. Se interesa en las "mediciones" de los tempos, así, ganando un plus en reflejos gracias a su sentido del oído. Tiene un pequeño control con los sentimientos de la gente y puede crear golpes de sonido que producen una ligera desorientación a su contrincante.

Rango C: Sus dominios con la música se ven incrementados, siendo su uso ya para temer un poco. En los combates pueden hacer técnicas con sonidos, ya sea voz o instrumental. Sus mediciones son más precisas, teniendo el factor de escuchar muchas cosas sobre su enemigo, sus pasos, etc. Ya pueden dominar 2 categorías de instrumentos. Le cuesta menos aprender de memoria diferentes partituras y sus golpes de ondas sonoras pueden aturdir al rival de forma considerable, además ahora puede controlar si esas ondas son agudas o graves. Sus reflejos aumentan debido a medir los tempos.

Rango B: La música es parte de la vida del user y comienza a componer sus propias canciones. Sus dominios son algo natural, llevando a cabo cualquier melodía. Los golpes de sonido empiezan a hacer que su rival pierda levemente el equilibrio. Tiene una gran habilidad con sus instrumentos o su voz por lo que se da cuenta de que su música puede apaciguar o sobresaltar a la gente a su parecer. Su capacidad de prever movimientos es más grande, escuchando respiraciones, atento a movimientos de pies etc. lo que hace que sus reflejos aumenten un poco más por la medición de tempos.

Sub - Especialidad:

Cantautor: Maestro de las melodías vocales, sus composiciones melódicas destacan por todo el mundo. Puede domesticar animales con el uso de su voz y puede cambiar el estado de ánimo de la gente a su parecer (odio, amor, alegría…). Puede lanzar ondas sonoras desde sus cuerdas vocales los que pueden dejar inconscientes a su rival durante escasos minutos, dependiendo de su nivel en cuanto a sus rivales.

El músico Cantautor, puede:


  • Domesticar animales con su voz, sin ser domador
  • Influenciar el estado de ánimo dependiendo del tipo de melodía
  • Lanzar ondas sonoras desde la garganta, menores que el Instrumentista
  • Mide los tempos mejor que el Instrumentista


Instrumentista: El maestro de los instrumentos, no hay máquina de música que no pueda dominar. Tienen un dominio inmenso de todas las partes de su cuerpo, para poder componer como los dioses. Sus melodías pueden ser usadas para el ataque, con ondas sonoras de bastante intensidad que pueden desequilibrar o aturdir al enemigo de una forma considerable y dejarlo inconsciente durante escasos minutos, dependiendo de su nivel en cuanto a sus rivales.

El músico Instrumentista, puede:


  • Domina todos los instrumentos que quiera
  • Sus partes del cuerpo están entrenadas para tareas difíciles
  • Lanzar ondas sonoras desde el instrumento musical, más fuertes que el Cantautor
  • Mide los tempos de peor manera que el Cantautor


navegantes:
Rango D: Son los aprendices del mar, siendo aun inconscientes de muchos peligros de este como cambios de clima repentinos del Grand Line, por lo que no están capacitados para pasar a él. Saben todo lo básico como para surcar los mares principales con suma facilidad (East, South, West y North Blue) ademas de saber manejarse con una brújula por lo que saben diferenciar los puntos cardinales a duras penas sin el mismo. Aun con todo eso, son muy buenos a mantener la compostura en el mar, por lo que su equilibrio es superior a la media, al igual que su fuerza por su constante uso del timón. No se ven afectados nunca por el denominado mareo y a duras penas saben que barco es útil para surcar los mares y si se encuentra en condiciones de tal acción aunque no sepan como repararlos. Saben con algo de suerte y error el clima que puedo suceder en las próximas horas y aun así son muy propensos a fallar y como si fuera poco tienen que perder algo de tiempo, algo notablemente importante, para poder intentar acertarle.

Rango C: Van mejorando con el medio marino, siendo ya para ellos posible navegar en corrientes marinas y surcar el Grand Line con más facilidad ahora, siendo ya los mares cardinales un juego de niños. Comienzan a comprender las formaciones de las nubes, las corrientes de aire y el movimiento del mar entre tantas cuestiones pudiendo ser mas objetivos a saber el clima futuro aunque todavía poseen ciertos fallos en saber con exactitud, fallos menores que el rango anterior. Además su temperamento a andar siempre atento a lo que ocurra en este sus reflejos aumenta ante este hecho, como es su equilibrio dentro o fuera de un barco y fuerza por andar en navíos mayores. Aprender a manejar el Log Pose y su sentido de los puntos cardinales dentro de una isla es perfecto aun sin una brújula en sus manos.

Rango B: Los navegantes que consiguen alcanzar este rango son por que han dominado ya el mar prácticamente, siendo únicamente a alcanzar el nuevo mundo, siendo aun un reto para ellos el navegar por aquí por el constante cambio de clima y situaciones extrañas que ocurren, pero consiguiendo en lo posible superarlo. Su mente comienza a abrirse a nuevas opciones ya que las tormentas repentinas o cosas parecidas son situaciones menores en el Nuevo Mundo. Sus mediciones del clima aumentan, siendo ya para ellos posible el saber en un promedio el clima que habrá a la perfección o, mejor dicho, con un error casi nulo (Calculando hechos meteorológicos y suposiciones mediante hechos que conozca de la región por la cual han de pasar). Su visión, como su equilibrio y fuerza van mejorando a grandes rasgos por el hecho de manejar navíos en estados de peligro increíbles como tormentas o ciclones.

Sub - Especialidad:

Climatólogos: Son los navegantes que por un motivo u otro han decidido entornar sus investigaciones hacia el cielo, por lo que sus predicciones de cómo van a cambiar, e incluso con sus medios puede alterar este con suma facilidad, siendo con su logro usar el tiempo como parte de ella (En armas o en campos). Pueden predecir los tiempos y modificarlos si tienen los medios apropiados.

El navegante Climatólogo, puede:


  • Predecir el tiempo, de manera "moderada"
  • Alterar el tiempo con diferentes modos
  • Usar los climas a su favor
  • Se acostumbra a catástrofes climáticas


Surcador de los mares: Estos son los que se han especializado en dominar el terreno marino, por lo que sus ojos se basan en poder controlar sus navíos de forma sorprendente por cualquier tipo de mar, siendo incluso “sencillo esta tarea”. Por ello son los mas indicado para llevar sus barcos a donde de gusten.

El navegante Surcador de los mares, puede:


  • Domina todos los barcos que se les pongan encima
  • Dominio mental y del cuerpo inimaginable
  • Su fuerza aumenta debido a su control de navíos
  • Su resistencia aumenta debido a su costumbre marítima


DOMADORES:
Rango D: Pueden tener dos animales como mascotas o, mejor dicho, dos animales domesticados como máximo dentro de su repertorio bélico. Estos poseen una cualidad extra debido a que se encuentran bien entrenados por lo que ademas de poseer la cualidades normales ligadas a su especie ganan el doble de las mismas, tanto como velocidad, reflejos, fuerza y sentidos.

Rango C: Pueden poseer hasta tres animales y en caso de que todos posean características únicamente bélicas pueden llegar a usar solo a dos para atacar en simultaneo pudiendo cambiarlos en cada ataque, es decir, si se tienen dos tigres y un puma, por poner ejemplos rápidos, un ataque puede tener a los dos tigres y el siguiente uno de los tigres y un puma. Esto quiere decir que se puede atacar con dos a la vez, no que solo se pueden usar dos en todo un combate. Estas mascotas, al igual que los anteriores, obtienen un bono especial ganando una fuerza cuatro veces mayor a su propia especie y por fuerza también estamos sumando, velocidad, reflejos y todo ámbito ligado a su especie.

Rango B: Estos pueden poseer cuatro animales como máximo y, tal como antes, si todos poseen cualidades bélicas solo se puede atacar con un numero limitado de ellos en simultaneo, siendo esta vez tres, lo que significa que por cada ataque uno de los animales quedaría fuera. La fuerza de sus animales gana un bono aun mayor que los anteriores siendo ahora ocho veces mayor la de su especie y, como se dijo antes, esta fuerza abarca velocidad, reflejos y todo ámbito ligado a la especie por naturaleza.

Sub - Especialidad:

Circense: Es el domador especializado en bestias salvajes, como los leones, rinocerontes y demás, la ventaja de este es que todos le hacen caso sin excepción alguna. Gracias a su potencial bélico y afectuoso con este tipo de bestias es capaz de atacar con cuatro de estas en simultaneo, manteniendo el tope anterior. Puede atacar o manejar a sus bestias con lazos energéticos.

El domador Circense, puede:


  • Dominar todo tipo de bestias salvajes
  • Control total de las bestias que posea
  • Puede usar cuatro simultáneamente (Uno quedará fuera, 3 bélicos 4 escénicos)
  • Maneja a sus bestias con lazos energéticos u órdenes (Hasta psíquicas)


Mítico: Puede domar bestias míticas, tales como un dragón, un cerbero y demás. Estas no gana el bono especial ya que su poder es lo suficientemente destructivo y bajo ningún concepto se pueden usar para atacar en simultaneo ya que requieren mayor concentración de parte del domador para ser manejadas, o estas NO le obedecerán e irán en su contra. Tiene mucha más presencia y resistencia que la media gracias a los cual pueden intentar el domar a este tipo de bestias.

El domador Mítico, puede:


  • Dominar todo tipo de bestias míticas
  • Control único de una bestia a la vez, dos perdería el control
  • Tiene mucha más resistencia y presencia que los demás
  • Maneja a sus bestias con órdenes psíquicas (Mentales) pero con el límite de una a la vez


Maestro: Única habilidad y bastante imponente ya que ganan el poder de dominar usuarios de frutas del diablo del tipo Zoan de los tres tipos (Mitológica, Prehistórica o las normales) mediante el uso de su voz o algún objeto especial y, a su vez, pueden atacar con lazos energéticos y ganan mucha más resistencia que el resto de los domadores.

El domador Maestro, puede:


  • Dominar a los usuarios de fruta Zoan, moderadamente
  • Control único de uno a la vez, si se entrena, podrán ser más
  • Tiene mucha más resistencia y presencia que los demás domadores, ya que evaden la lógica y dominan a los humanos en su etapa más salvaje
  • Pueden atacar con lazos energéticos y dar órdenes gritándoles


CIENTIFICO:
Rango D: Los científicos a este rango saben las bases de la química, pudiendo crear sustancias y experimentos comunes. Puede ocupar el metal, la madera y demás materiales básicos para sus experimentos, pudiendo crear alguna que otra chatarra con inteligencia mínima. Sus inventos y mejoras no son muy eficaces. Puede potenciar un arma mínimamente. Tienen conocimiento base de los elementos de la tabla periódica por lo tanto son capaces inclusive de crear reacciones con sustancias básicas.

Rango C: Los científicos a este rango tienen un mayor conocimiento de la química, pueden crear sustancias y experimentos más eficaces que lo común. Puede ocupar los metales, maderas y rocas para poder crear inventos de eficacia media, pero no tanto como para presumirlo. Sus inventos y mejoras son un poco eficaces. Las potencias a armas, son más eficaces de lo común. Ahora, pueden crear bombas de mínimo tamaño, y menor potencia.  

Rango B: Los científicos a este rango tienen un mejor conocimiento de la química, sus sustancias y experimentos son un poco más eficaces. Pueden ocupar cualquier metal para sus inventos, son de media-alta eficacia, pero poseen un par de errores si se tratan de robots o cosas con nano inteligencia. Las potencias a las armas son más eficaces, llegando al nivel alto. Sus bombas pueden ser de daño medio, como un cañon.

Sub - Especialidad:

Ingeniero: No importa cuantos recursos tengas a disposición si los sabes usar siempre serán suficientes. El experto en crear artilugios impresionantes, puede crear armas, mejoras o partes cyborg a lo que el quiera, se maneja en la resistencia de sus experimentos. El ingeniero posee un conjunto de conocimientos y técnicas científicas aplicadas para crear, perfeccionar e implementar estructuras para la resolución de problemas.

El científico Ingeniero, puede:


  • Crear artulugios impresionantes, como armas más futuristas
  • Mejorar armas, implantar partes cyborg
  • Una inteligencia enorme en cuanto a la química
  • La resistencia sube debido a la exposición a la química


Explosivo: La belleza de un experimento es que tan “Boom” puede llegar a sonar.  Maestro de las bombas y objetos pirotécnicos, puede crear armas de guerras impresionantes, tales como bombas, dinamitas. Su resistencia es mayor debido a la peligrosidad de sus experimentos; ya que están expuesto a constantes explosiones en sus laboratorios con el fin de probar sus teorías. Debido a su alto conocimiento su especialidad con las bombas, es decir las reacciones químicas entre dos sustancias de manera nociva.  

El científico Explosivo, puede:


  • Crear bombas a toda su plenitud
  • Resistencia sobrehumana
  • Crear trampas, dinamitas
  • Conocimiento medio debido a saber solamente las reacciones químicas


Loco: No existe mejor experimentación y creación que modificar a los seres vivos. El más raro de los tres, se basa en experimentos tan raros que no lo hace con metal, si no que con la propia vida. Experimenta con especies, puede poner implantes humanos reforzados, y todo lo loco. No ha habido hombre de genio extraordinario sin mezcla de locura; por eso los genios son aquellos que experimentan con las reacciones y modificaciones del cuerpo humano.

El científico Loco, puede:


  • Experimentar con seres vivos
  • Implantar todo tipo de cosas en el ser humano
  • Mejorar al ser humano en sí, sin equivocarse
  • Conocimiento grande debido a conocer el cuerpo humano y las reacciones físicoquimicas


COCINERO:
Rango D: Su forma de preparar alimentos y platos elaborados es más cualificado que el resto de las personas, lo que le permite preparar en un breve periodo de tiempo comidas que a otros les costaría horas realizarlo, además tiene un buen paladar y sabe distinguir muchos sabores de forma eficaz y casi sin equivocarse. Es bueno usando cuchillos y armas blancas de tamaño pequeño gracias a su dedicación en la cocina, siendo así que los domina a la perfección. Resiste más el calor y el frío que una persona común pudiendo aguantar dichos factores mas allá de la media [Cerca de algún fuego no sientes tanto calor como otra persona, y en caso de un clima con temperatura mayor puedes resistirlo mejor].

Rango C: Es un maestro en el uso de filos cortos, como son cuchillos, cuchillos carniceros y demás filamentos que se emplean en la cocina. Empieza a tolerar mucho mejor el calor y el frío debido a estar expuesto a hornos, fogones y refrigeradores, lo que les permite aumentar su resistencia a estos y aguantar un periodo de tiempo “muy” superior a los demás sin inmutarse. Sus comidas son exquisitas y muy aprobada por las distintas clases sociales [Alta-baja], dignas de un buen chef, al que se le puede pedir distintos platos sin costarle apenas realizarlos. Con el paladar puede empezar a detectar pequeñas variaciones en la comida como los venenos, infecciones por alguna bacteria o saber si un alimento es aprovechable para en exceso ser perjudicial. Estos al estar acostumbrado a elaborar platos tienen una buena memoria, que les permite tener miles de tipo de recetas en su cabeza sin equivocarse mucho en sus ingredientes.

Rango B: Puede preparar comidas envenenadas y que produzcan diarrea o efectos secundarios dignos de los alimentos y sus componentes [Como bacterias, hongos, y demás seres que se emplean en la comida]. El dominio de las armas blancas está a la par del asesino que se digna a usar filos en los combates, con lo que en su intento de perfeccionar su repertorio de armar comienza a emplear machetes y otras armas un poco más grande de tamaño, sin llegar jamás a ser tan grandes como un sable o tan buen uso como un espadachín. Su sentido del olfato es inmenso, puede oler los venenos sin tener que acercarse a los platos para notarlos, ya que su olfato comienza a mejorar a tal punto que huele cualquier detalle a la perfección, asimilando si están contaminados o si hay algún escape de gas en el medio. Puede emplear su nariz, y por ende su sentido del olfato mejor que cualquier otra persona. Su tolerancia a las temperaturas es mucho mayor, pudiendo empezar a crear un estilo de batalla con relación al frío o el calor extra a la que ya tiene [Como el Diable Jambe de Sanji] siendo el único límite un máximo de 2 turno su uso, ya que mas allá de este tiempo comenzarías a recibir quemaduras en tu cuerpo.

Sub - Especialidad:

Gourmet: Experto en preparar los más exquisitos manjares de la naturaleza ya que ningún plato o receta se le escapa a sus manos. Su especialidad con esta hace que sus comidas puedan reparar daños enormes gracias a las propiedades que contienen los alimentos que prepara, sabiendo por este motivo las cualidades positivas y negativas de cualquier alimento, con lo que puede elaborar platos de alta gamma y potenciadores [Aumente la fuerza, la resistencia] y hasta ánimos, ya que los alimentos pueden llegar a aumentar el estatuto de algunos. Es especialista en las temperaturas, por lo que puede dominar un estilo de temperatura completo y sin recibir efectos negativos, con lo que adquiere un control del elemento [Jamás como una logia de fuego-hielo, pero parecido].

El cocinero Gourmet, puede:


  • Preparar comida de los dioses
  • Preparar alimentos que suban características humanas físicas
  • Resistentes a altas y bajas temperaturas
  • Dominar una de las temperaturas a elección


Filoso: El maestro de los cuchillos y armas afiladas ya que puede usarlos para rebanar lo que sea hasta el más duro metal sin contar el kairoseki [Ante un enemigo espadachín este tendrá las de perder]. . Es especialista en el dominio de armas blancas, por lo que puede hacer técnicas muy especiales con ellas al igual que un asesino de su clase, incluso enérgicas [Catalizar la energía a través del arma].

El cocinero Filoso, puede:


  • Maestro de los cuchillos y armas blancas
  • Canaliza energía a través de sus armas
  • Gran resistencia a los cortes
  • Puntería al lanzar cuchillos


Degustador: Posee una habilidad deductiva de venenos mejorada gracias a su gran olfato y gran paladar, por lo que es casi inmune a estos elementos y puede elaborar antídotos naturales con los alimentos para evitarlos. Gracias a su gran eficaz de preparar alimentos y recetas tiene una gran velocidad y una memoria inigualable, ya que adquiere un gran don de recordar cualquier receta, plato, suceso, o cosas de intereses sin problema alguno y a una grandísima velocidad. Puede usar los alimentos para protegerse de los veneno [Creando alimentos que contrarresten estos] e incluso preparar alimentos envenenados y que puedan causar incluso daños severos en el enemigo.

El cocinero Degustador, puede:


  • Detectan venenos fácilmente
  • Eficaces alimentando, no tanto como un Gourmet
  • Crea antídotos o hasta elemenetos venenosos
  • Velocidad aumentada


CARPINTEROS:
Rango D: Lo carpinteros son personas especializadas en la artesanía de la maderas , estos debido a su cansado trabajo adquieren un aguante mayor. Sin embargo por lo que son mayormente conocidos es por su facilidad para trabajar con la madera , ya que son capaces de realizar todo tipo de cosas con ella , desde lanzas a espadas. Ademas poseen la capacidad de poder reparar pequeñas averías en barcos/vehículos utilizando todo lo que este a su alrededor.

Rango C: Carpinteros avanzados que empiezan a dominar en su totalidad la creación de utensilios de madera así como la reparación. Es por ello que buscan nuevos caminos con lo que saciar su sed de amor a este arte , para ello se adentran en el mundo de los metales creando diferentes armas de fabricación simple pero con una capacidad destructiva considerable. Debido a su nuevo trabajo como aprendiz de herreros , su resistencia aumenta debido a que se encuentran continuamente en zonas de mucho calor , adquiriendo la piel un especial aguante a esta.

Rango B: Carpinteros expertos que dejaron atrás a sus compañeros , estos se encuentra a un nivel muy por encima de los demás. Estos carpinteros pueden hacer sus propias creaciones móviles ; barcos y vehículos . Ademas presentan un dominio extraordinario del acero , pudiendo crear bombas y granadas , algo que las personas normales y corrientes calificarían como magia. Ademas , debido a sus amplios conocimientos en el metal , es capaz de trabajar este para que el cuerpo humano no lo rechace , pudiendo integrar parte metálicas en el cuerpo de las personas.

Sub - Especialidad:

Herrero: Los escultores del metal . Los herreros son carpinteros que han dejado atrás la madera, para especializarse en algo mas versátil y que le abre las puertas a un mundo nuevo de creaciones, el metal. La cualidad especial de los herreros , reside en su gran resistencia física . Esto es debido a que al contrario de sus clases hermanas , estos a la hora de realizar sus trabajos necesitan unas altas temperaturas con el fin de trabajar su material mas valioso el metal . Ya sea acero normal o endurecido , ningún metal ni creación descabellada supondrá una amenaza para estos carpinteros especializados.

El carpintero Herrero, puede:


  • Mayor resistencia, destacando sobre todo resistir altas temperaturas del calor
  • Facilidad para tratar los metales
  • Pueden conseguir metal para artefactos varios en batalla y ayudarse de ellos en combate
  • Utilizan sus creaciones para barcos, armas o armaduras


Constructor: El constructor es aquel carpintero que ya se ha cansado de reparar barcos y vehículos y ha decidido crearlos es mismo. El es capaz de crear cualquier barco y vehículo , sea cual sea sus dimensiones y sus cualidades. Para realizar este tipo de trabajo necesita cargar con pesadas piezas por lo que su fuerza es mayor de lo normal. Ademas de barcos y vehículos es capaz de manejar el acero con destreza , aunque sin llegar a igualar la maestría del herrero , utilizando solo el acero para rematar sus trabajos.

El carpintero Constructor, puede:


  • Mayor fuerza debido a su trabajo pesado
  • Puede crear vehículos y barcos
  • Capaz de reparar cualquier desperfecto en cualquier cosa
  • Manejan los metales como el papel


Veterano: Si tuviéramos que hacer una comparación en el mundo de los carpinteros , estos tipos serian los eruditos de esta clase. Conocedores de todo lo relacionado en el mundo , de su oficio y en general. Ademas su principal cualidad es que son los conocedores del arte de la fabricación de las mas poderosas espadas , batallando estas en poder con as Meitou pero sin llegar a catalogarse como una de ellas. Además , debido a su conocimiento , son capaces de integrar akumas en arma con facilidad , ademas de poder atribuir diferentes habilidades a estas.

El carpintero Veterano, puede:


  • Mayor intelecto debido a su conocimiento y trabajo
  • Únicos creadores de espadas muy poderosas
  • Capaces de integrar akumas Zoan a los objetos con facilidad, o dar habilidades a las espadas
  • Destacan en la creación de armas con materiales únicos y resistentes, como el diamante o hasta el Kairoseki


ESPÍA:
Rango D: Los espías desde tiempo antaño son personas especializadas en robar cualquier tipo de objetos sin ser vistos por sus dones naturales para evitar  transmitir cualquier tipo de sonido hacia el medio, consiguiendo así burlar a algunos objetivos y conseguir así sus objetivos, como son entrar a lugares protegidos o huir de sus enemigos. Su forma de desplazarse es superior a la media, con lo que a simple vista ya dominan el hecho de que sus pisadas sean menos detectadas, y consiguiendo así entrar en diferentes lugares de forma silenciosa y sin ser vistos. Además pueden usar los medios oscuros para que no sean visto con facilidad, logrando así un escondrijo en medios no tan usados por otras personas. Con ello su sigilo es superior a cualquier otra persona, consiguiendo además varias formas de adquirir materiales básicos para abrir cerraduras, como serian horquillas o alambres.

Rango C: Tras numerosas misiones y escapadas ha comenzado a perfeccionar su forma de desplazarse por el medio sin emplear ningún ruido, pudiendo así realizar sus misiones de forma satisfactoria sin que las personas del medio supiesen de su existencia, logrando tras duros entrenamientos evitar transmitir sonidos en sus caminatas. Un nuevo aprendizaje de estos espías son los camuflajes. A base de tener que infiltrarse en diferentes medios ha optado por aprender las costumbres y vestimentas de sus objetivos, logrando disfrazarse a usuarios con rangos inferiores a este, o NPC del mismo rango. Además empiezan a  perfeccionar sus dotes para abrir cerraduras y limpiar las escenas de sus crímenes con lo que su “visión” aumenta mucho al tener que fijarse en cada detalle de sus cometidos.

Rango B: Ya no transmiten sonido alguno en sus pasos y sus ojos han sido tan utilizados para tantos cometidos que consiguen captar cualquier alteración del medio sin tener que inmutarse para ello [Cualquier movimiento, modificación en un terreno ya visitado, o un simple movimiento de arbusto ya son captado por estos]. Su oído al igual que sus movimientos es cosa de espejismos, ya que nadie sabe cuándo ni dónde hay un espía de este rango por la zona [Sus movimientos son tan fugaces y silenciosos que pueden estar en un medio sin que nadie sepa de su posición]. Su don con el disfraz le permite alcanzar vestuarios y parecer otras personas con rango inferior al suyo, pero de NPC incluso con un rango superior al suyo.

Sub - Especialidad:

Usurpadores: Son los que se especializan en cambiar su forma de hablar, vestir, actuar…todo con conseguir engañar a todo el mundo. Por ello pueden alternar su voz a voluntad como su vestimenta y forma de actuar, teniendo únicamente que ver a su objetivo para parecer un gemelo suyo a la perfección.

El espía Usurpador, puede:


  • Mayor capacidad de engaño
  • Debido a esto, sigilo muy épico
  • Intelecto superior
  • Destacan en imitar a los demás, llegando a la perfección


Agente Secreto: Son los espías mas intactos y menos vistos en el mundo, ya que se cuenta que se basan en el dominio de usar el silencio en sus fechorías, como es además el de no ser vistos por la gente por su sentido intacto del escapismo. Por ello su forma de vestir no les ayuda mucho, pero su presencia puede ser escondida con facilidad sin tener que esforzarse mucho.

El espía Agente Secreto, puede:


  • Mayor capacidad de sigilo
  • Debido a esto, velocidad bastante mejorada
  • Intelecto inferior pero basado en sus fechorías
  • Destacan en escapar, encontrar salidas y demás, sin esfuerzo


Silencioso: Son los encargados de cometer las fechorías de esta rama, ya que su especialidad se basan en no dejar huellas ni pruebas que lo incrimine con nada. Estos se basan en usar armas mortíferas, como son el veneno [Venenos que dejen dormidos, siendo la mayoría gaseosos] o armas no cantosas para acabar con su objetivo y pirarse de la zona [Cuchillos cortos, navajas, etc]. Su sigilo y escapismo es inferior al Agente, pero su don para acabar con la gente es superior a cualquiera de las otras dos ramas.

El espía Asesino, puede:


  • Mayor capacidad de asesinatos
  • Debido a esto, no dejan rastros
  • Intelecto moderado
  • Destacan en usar venenos o cosas mortíferas para asesinatos, como cushillos o demás


Solo puedes elegir una. Lo mismo para estas, puedes crear una, pero poniendo absolutamente todos los rangos.
Es preferible escoger las que tenemos, ya que son basadas en la tripulación de Luffy y demás.

Saludos cordiales y se espera disfruten el rol.

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