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AMELIA
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Guía IV: Las Clases y Profesiones

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Mensaje por Merigold el Dom Ago 06, 2017 11:40 pm

Guía IV: Las clases y profesiones
Lectura obligatoria, parte de la guía.


Indicaciones
Las clases, como tal, representarán tu rol bélico a la hora del combate, a diferencia de las profesiones, que son algo así como el intelecto, en lo que te desenvuelves sin hablar del combate, como ser Médico por ejemplo.

Sólo una, de cada una. Así es, solo puedes elegir una clase y una profesión, esto lo hacemos para incentivar la creación de gremios o demás, así, los usuarios cooperan entre sí.

Ventajas sobre otros. Cada clase tendrá sus ventajas como sus desventajas, haciendo a cada una única en su aspecto. Todas serán en ámbito general.

¿Qué hay del progreso en niveles? En TOFN, la Clase no subirá de nivel ni mucho menos, lo único que estamos regulando es el nivel cual se requiere para hacer tal técnica. También, cada clase a nivel 20 - 40 - 60 - 80 - 100 podrá incluir un Power - Up totalmente gratuito para especializarte de manera más original.

¿Power - up? Así es, digamos que eres un Bárbaro, a nivel 20 por ejemplo puedes empezar a manejar los mandobles con una sola mano, por dar un ejemplo. Eso es un power up, va más allá de una técnica, es un estado, un aprendizaje de algo que potencia todas tus habilidades.

¿Qué se moderará entonces? Las técnicas que poseas, el daño que hacen, el nivel que requieren y si realmente son adeptas a tu tipo de personaje y profesión, ambas podrán influir.

Te distinguirás. En el perfil, mensajes, donde estará la ventana de Datos, estará tu clase. Así se te reconocerá como tal, en la otra (contacto) estará tu facción, sea templario, compañero, independiente, etc.

Ventajas y desventajas, estadísticas. Presentarán cada una ciertas ventajas y desventajas, representadas por estadísticas, para más información consultar Guía corta de Estadísticas de personajes. + si es ventaja, - si es desventaja. Mientras más + o - tenga, más será notoria la aptitud o defecto.

En dos post, pondremos las Clases y Profesiones por separado, para así tener una lectura más cómoda.

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Última edición por Merigold el Mar Feb 27, 2018 7:24 pm, editado 3 veces
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Mensaje por Merigold el Lun Ago 07, 2017 12:02 am

Guía IV: Las Clases
Clases de rol, elegir solo una




Alquimista
Una de las clases más misteriosas que hay, los alquimistas son expertos en el manejo de Hechizos que traten con la naturaleza, los elementos y demás. Son una especie de magos híbridos, no necesitan de bastones u objetos para hacer magias, necesitan de elaboraciones previas para poder llevar a cabo sus Hechizos. Son tan versátiles, que pueden hacer tanto Hechizos, Maldiciones y Milagros. Sus puntos fuertes son la Inteligencia y la Destreza por sobre todo, pero no son para nada resistentes ni fuertes, sus puntos débiles son físicos. No tienen que ver con la Alquimia como tal, de crear pociones y demás, para que no se confunda.


  • +++ Inteligencia
  • +++ Destreza
  • - Fuerza
  • - Constitución





Antipaladin
Los Antipaladines son lo contrario a un Paladín como tal. Usan las Maldiciones como arma secundaria y su fuerza fisica por delante. Son guerreros sumamente aptos para el combate, especializados en todo tipo de armas y demás, teniendo muchas aptitudes y pocas desventajas. Compartiendo aptitudes con el Paladin, se diferencian en que uno es más ágil que el otro, siendo el Antipaladin el Ágil. Sus desventajas más notorias son que no son carismáticos en el ámbito de la persuasión, tampoco tan resistentes como un Paladín, ni con una constitución enorme.


  • ++ Inteligencia
  • ++ Destreza
  • + Fuerza
  • -- Constitución
  • - Carisma





Bárbaro
Descendiente de los primeros hombres en Skyrim, los bárbaros son humanos con una fuerza inimaginable. Sobrepasan muchísimo la media y son capaces de blandir armas muy pero muy pesadas. Aguerridos y fieros guerreros que no les importa las condiciones de la batalla, lo hacen por amor, por el arte de la guerra. Poseen una resistencia sin igual, una constitución elevada y muchas chances de sobrevivir a la intemperie, son de gran complexión (aunque no siempre) y sus desventajas son la velocidad, la destreza y la agilidad. Son lentos en sí, pero lo contrarrestan con sus golpes colosales. Estos, pueden elegir entre blandir armas pesadas o dar puñetazos de gran proporción, capaces de crear ondas de pulso con estas, por ejemplo.


  • +++ Fuerza
  • ++ Constitución
  • -- Sigilo
  • - Destreza





Bardo
Los bardos son unos incalculables amos de maravillas sin igual. Con habilidades tremendas en el mundo de la persuasión, la rapidez y manejar cosas difíciles. Muy intrépidos, muy astutos. Poseen talentos en la magia para persuadir, el engaño y manipulación, son en extremo inteligentes y sus fuertes más grandes son la inteligencia y la destreza, ambos campos los hacen temibles enemigos si se infiltran. Pueden inspirar a la masa a seguirles, son muy buenos líderes por estas capacidades carismáticas. Sus fuertes bélicos se basan en las armas de término raro y la magia de nivel poco común. Sus desventajas recaen en su poca resistencia y su fragilidad ante los golpes contundentes, se les conoce por ser frágiles.


  • + Inteligencia
  • ++ Destreza
  • ++ Carisma
  • -- Constitución
  • -  Fuerza





Clérigo
Maestros en artes arcanas que tengan que ver con la curación e implementación de potenciadores para sí mismos o aliados. Como también de maldiciones si se trata de los enemigos. Sus magias no son llamadas como tal, si no que son Milagros. Los milagros tienen una característica única,  y es que no pueden ser contrarrestados por ítems Anti Magia, ya que son lo más puro que puede haber. Los emisarios de la divinidad cuales son los Clérigos, mientras más Fe posean, más potentes serán sus Milagros o Maldiciones, aunque estas últimas no muy potentes, debido a que son seres con un odio muy bajo. Sus puntos fuertes son su constitución, ya que la fe los mantendrá siempre en pie, como así su resistencia y su fe. Sus debilidades recaen en que no son ágiles, tampoco muy amplios en su velocidad, son muy pacíficos.


  • +++ Fe
  • ++ Constitución
  • + Inteligencia
  • -- Destreza





Convocador
Estos tipos de magos muy talentosos poseen habilidades en la invocación. ¿Qué sería esto? Simple, pueden invocar y desinvocar cosas sin límites, obviamente mientras más experimentado, mejor. Tienen grandes ventajas, ya que sólo se limitan dependiendo de cuántas unidades puedan y cuán poderosas sean, verdaderos maestros de la manipulación arcana. Sus fortalezas son su gran inteligencia y destreza, ya que así manejarán artefactos que les ayudarán a controlar a sus criaturas. Como punto débil se podría hablar de ellos mismos, no son atléticos, no son guerreros.


  • +++ Inteligencia
  • ++ Destreza
  • -- Constitución
  • - Fuerza





Druida
Existe una paz que solo los druidas pueden encontrar. Una sintonía con la naturaleza, usarla a su favor. Como también el sacarle provecho al contacto con los animales, no tanto como un domador, pero sí muy provechoso. Expertos en las artes de la sanación a través de la misma flora, con una ofensiva tanto defensiva equilibradas. Sus fuertes son bastante considerables, no son magos como tal, ya que tienen un don. Pero sí son personas con una resistencia muy por encima de la media, a la hora de sobrevivir son los más indicados, pero, fallan en el ámbito de las destrezas, el manejar armas complicadas no es su estilo. Tampoco son muy vitalicios, sus vidas son generalmente cortas, debido a los peligros que enfrentan normalmente.


  • +++ Fuerza
  • ++ Inteligencia
  • -- Constitución
  • - Destreza





Domador
Si hay alguien que posee habilidades para comunicarse y hacer que los demás se dobleguen ante él, es un domador. Los domadores son ágiles guerreros expertos en las artes persuasivas y más en sí, de domar a quién se lo propongan, encontrando su fuerte en los animales, claro está. Su vitalidad es muy baja, son personas bastante débiles normalmente, pero lo compensan con su buenísima velocidad. Suelen usar todo tipo de armas para el combate, así que su destreza también es un plus bastante bueno.


  • +++ Carisma
  • ++ Destreza
  • -- Fuerza
  • - Constitución





Explorador
Los exploradores o más conocidos como Rangers, son expertos en el ámbito de la caza furtiva, saborean todo lo que tenga que ver con la emoción de la naturaleza y los peligros que convengan con la misma, son los más aptos para sobrevivir a la intemperie. Sus armas son bastante versátiles, poseen una destreza bastante grande y por lo más que se ejerciten les costará mucho llegar al cansancio. Muy ágiles, aunque su fuerza es muy cuestionable.


  • ++++ Destreza
  • + Sigilo
  • -- Fuerza
  • - Constitución





Hechicero
Los Hechiceros son una especie de mago muy particular. No usan bastones ni demás para el combate, son Guerreros cuerpo a cuerpo. Usan la magia para crear golpes más potentes, efectos de dominación y persuasión, el control de masas y la lucha cuerpo a cuerpo es su efectividad. Poseen hasta habilidades vampíricas si son bastante entrenados, no son tan letrados ni más inteligentes que un Mago, pero lo compensan con su habilidad física, que es la mayor parte de su daño.


  • +++ Fuerza
  • +++ Inteligencia
  • + Resistencia
  • - Destreza





Guerrero
El Guerrero es el individuo más equilibrado de todos, con fuerza para empuñar armas como mandobles y de dar golpes muy fuertes. Capaz de llevar escudo y espada sin problemas, con estadísticas sólo positivas, es la persona más apta para el combate en todos sus ámbitos, nacieron y morirán para luchar. Con un repertorio enorme para empuñar armas enorme, la única limitación que diríamos tienen, es sus ganas de combate. La mayoría de estos son soldados.


  • +++ Fuerza
  • +++ Destreza
  • ++ Constitución





Mago
¿Quién no conoce al Mago? El mago es el usuario que usa la magia por excelencia, llegando a poder hacer daños catastróficos con cualquier Hechizo, usa tantos estos, como milagros y maldiciones, todos a máximo nivel. Es el más apto para estar en la retaguardia de una guerra, sin ningún tipo de habilidad física, lo compensan con su extrema habilidad arcana, que sobrepasa niveles inimaginables en los veteranos de este campo.


  • ++++ Inteligencia
  • ++ Destreza
  • -- Constitución





Monje
El Monje posee habilidades físicas enormes. Es un prodigio de la magia de curación y provecho a sí mismo, usando los Milagros para potenciar sus ataques cuerpo a cuerpo, o su defensa. Posee muy pocas debilidades, pero se les lleva a la contraria al enfrentarse a Maldiciones o personas con mucho carisma, son muy buenas personas. Estos guerreros no usan armas, sólo sus puños. Su poder es la fe, en el tener que confiar en una fuerza supernatural que les guiará a lo más grande.


  • +++ Fe
  • +++ Fuerza
  • + Constitución
  • - Destreza





Paladin
El Paladin es el guerrero armado que usa Milagros para potenciar sus ataques o a sí mismo. Es tan simple como eso, son bastante fuertes, muy resistentes, pero lentísimos. Guerreros Alados por decirlo así, elegidos de los mismos dioses, con un amplio nivel de destreza, pero poca capacidad de aprender o demás, muy cerrados en su ámbito. Usan la fuerza física para empuñar armas, no son cuerpo a cuerpo, no usan habilidades físicas, sólo Milagros y armas de tamaño grande.


  • +++ Fe
  • +++ Fuerza
  • + Destreza
  • - Carisma





Pícaro
Los pícaros son ladrones, estafadores, demás. Como los bardos, pero en el mal ámbito. Usan habilidades para persuadir, no la magia, pero sí distintos métodos. Rápidos, como nadie más, con una destreza enorme, pero muy débiles a la hora de resistir ataques. Sigilosos en extremo, siempre hará falta uno de estos en un gremio o demás, ya que alguien debe llevar los trapos sucios.


  • +++ Destreza
  • ++ Carisma
  • -- Fuerza
  • - Constitución


Con esto, pasaremos a la Guía - Profesiones, la cual pondremos las distintas profesiones y su Ámbito que dará ventajas, ya explicaremos más en el siguiente post. Este post está abierto a modificaciones, adiciones y eliminaciones de Clases.

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Mensaje por Merigold el Sáb Mayo 05, 2018 6:01 pm

Guía IV: Las profesiones
Profesiones de Rol, solo elegir una


Indicaciones
Las profesiones, como suenan, es a lo que se dedica o dedicará el usuario SIN SER UN ÁMBITO BÉLICO. Ojo con esto, ninguna profesión beneficiará en el ámbito de batalla al que la lleve a cabo, ya que podríamos entrar en un confuso debate por esto, a excepción de algunas, que es es de puro conocimiento o preparación pre-batalla. Sólo servirá para rol, ganancias y como debe, ganarse la vida para sobrevivir. Son las profesiones que creemos tendrán cabida en el mundo de Skyrim, en nuestro mundo. También prestar atención a que no todas las Profesiones son compatibles con algunas clases, ya que algunas clases realmente no tienen cabida con algunas profesiones, esto entrará en modificaciones a futuro. Sin más, las profesiones enlistadas.




Alquimista (Profesión)
El Alquimista, se encarga de la creación de venenos, bombas, pociones de carácter ofensivo. Es capaz de comprender mejor el arte de las primeras ciencias, capaz de crear abominaciones si se lo propone, para así estar listo para el combate. Parecen ser una pieza clave en muchos imperios, ciudades y demás. No es compatible con Clérigo - Druida -Monje - Paladin



Armero
El Armero, es el encargado de la Reparación, Mantención y Creación de Armas exclusivamente. Su fuerte está en eso, especializarse en el conocimiento de cualquier tipo de artefacto para hacer daño. Pueden poner una tienda de Armería, o ser parte de una perfectamente, ya que así no tendrán problemas para fabricar sus armas o de alguien más, los materiales son costosos en ocasiones. No es compatible con Alquimista - Convocador - Mago



Carnicero
El carnicero es la persona que se ocupa de la compra y venta de carne, distribución y demás. Cabe destacar que siempre deberían de conseguir esto por su mano, cazando. Como cualquier profesión pueden ganarse la vida de esto, siendo personas muy necesarias para una sociedad, ya que sin ellos la carne podría estar infectada. No es compatible con Bardo - Domador - Hechicero



Cartógrafo
Un cartógrafo se dedicará a la confección de mapas por sobre todo. Tener un cartógrafo entre tus líneas es demasiado útil, tanto para encontrar tesoros como para tácticas de guerra. Representará todo, tanto costas marítimas, como zonas terrestres. No es compatible con Antipaladin - Bárbaro - Guerrero



Carpintero
El carpintero se dedica a la creación de toda cosa a base de madera. De la peor a la mejor calidad, sin discusiones, nadie trabaja este material como ellos. Desde creación de ballestas, catapultas, casas, barcos, armas, escudos, todo en este mundo de tal material. En extremo útiles si se trata de ganarse la vida. No es compatible con Druida - Explorador - Mago



Carnicero


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