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AMELIA
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Miniguía II: La magia

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Mensaje por Merigold el Miér Ene 17, 2018 9:33 pm

Guía II: La magia
Lectura opcional, recomendado leer.


Tipos de Magia
La magia es la capacidad natural de las criaturas, tanto vivas como muertas, para realizar proezas extraordinarias. Desde un mago especializado en artes pirómanas hasta un brujo seguir de la muerte y la nigromancia, este tipo de energía te permite hacer volar tu imaginación y crear un sinfín de técnicas y habilidades pasivas, siempre y cuando sean lógicas. En el mundo en el que nuestros personajes viven existen tres principales ramas de la magia: hechizos, milagros y maldiciones. Cada rama tiene sus ventajas, desventajas y limitaciones, así como cada clase puede dominar un cierto número de divisiones.

Los hechizos comprenden la manifestación natural de la magia, desencadenando funciones básicas como la manipulación de los elementos de la naturaleza, alterar las propiedades del mundo físico e incluso traer a la vida a los muertos. Sin duda alguna, los hechizos permiten una amplia variedad de técnicas y habilidades, todo dependiendo de la imaginación del personaje y su creador. Así mismo, estos están divididos en 8 escuelas:


  • Evocación: Comprende la manipulación y generación de los elementos básicos de la naturaleza: fuego, agua, rayo, tierra y viento. Un usuario de magia especializado en esta escuela se enfoca en causar daño, levantar muros elementales y usar la naturaleza a su favor.

  • Transmutación: ¿A qué es divertido controlar la materia que te rodea? La transmutación permite modificar las reglas del mundo físico, pudiendo volar, hacerte más liviano o pesado, e incluso aplicar alguna ventaja sobre ti o tu equipo entero. Esta rama ofrece una vasta variedad de hechizos que puedes obtener, aunque para que esté balanceada con el resto de las escuelas, tendrá sus límites.

  • Nigromancia: Amado arte de los muertos y espíritus. La nigromancia permite comunicarse con un reino que está entre dos mundos: el reino de los muertos. No solo te permite traer muerto a la vida, sino que traer la muerte a la vida. Tus dedos pueden convertirse en los emisarios de la muerte y descomponer lentamente un cuerpo vivo.

  • Ilusión: El mundo está compuesto por nuestros sentidos, y si tú controlas los sentidos, controlas al mundo. La ilusión es aquella rama de la magia que permite alterar la percepción de las cosas, engañando a quienes quiera engañar y volviéndolos susceptibles a cientos de situaciones que tú puedes crear.

  • Encantamiento: ¿Te gustaría que tu escoba se transforme en una escoba mágica? ¿Te gustaría que tu cama se ordene por sí sola? ¡Los encantamientos son lo tuyo! Esta escuela permite volver real lo inimaginable, dotar de características mágicas objetos ordinarios, así como aplicar buffos (beneficios) sobre ti o tu equipo.

  • Conjuración: Te apuesto a que siempre has querido traer un dragón a este aburrido mundo. Si es así, la conjuración es lo tuyo. Esta escuela se enfoca en invocar cosas de otro mundo, desde criaturas vivas hasta objetos. ¿Se te acabó el papel higiénico justo cuando estás solo en la casa? Ya tienes la solución.

  • Restauración: Magia de pura protección, aunque aplicando un buen uso de seguro que consigues hacer incluso más daño que un buen mago de fuego. La abjuración se centra en la creación de barreras mágicas, negar efectos negativos y dañar no muertos. Otra de las principales proezas que pueden realizar estos magos es la de sanarse a sí mismos, detener enfermedades y venenos, además de sanar a sus compañeros.

  • Adivinación: Lo más importante para salir victorioso en la guerra es tener una buena fuente de información. La adivinación nos revela los secretos que esconde el futuro, nos permite ver a través de las ilusiones y obtener la verdad de la cosas. ¡Incluso nos permite ver el pasado! Con esta escuela tus ojos podrán conocer lo que jamás pensaste que sabrías.


Los milagros no requieren de una fuente mágica como tal, sino que dependen de la fe. Cuando un individuo se consagra a alguien, la entidad divina le otorga protección contra la oscuridad así como el don de sanar heridas. Un milagro es la manifestación más pura de la fe, permitiendo aprender técnicas basadas en buffs (beneficios), sanaciones e incluso habilidades ofensivas dominando el elemento luz. Sin embargo, los milagros realizados por un individuo únicamente serán poderosos si la fe de este lo son. Con el objetivo de mantener la coherencia on rol, una vez que una criatura pierda la devoción por un dios, no podrá usar las técnicas aprendidas.

Las maldiciones son la contraparte de los milagros. Los magos que prefieren este sendero cultivan el terror y la maldad entre las personas, invocando maldiciones de peste y muerte para castigar a sus enemigos. Son conocidos por debilitar a sus contrincantes para así derrotarlos, aunque también pueden emplear un combate directo al dominar el elemento sombra. Se dice que los brujos expertos son capaces de dominar las artes oscuras de la demonología, pudiendo formar pactos con horripilantes criaturas de otro mundo, pero ¿qué tanto será verdad?


Esta guía está abierta a modificaciones, eliminación y adición. Dudas a la administración o moderación, saludos.

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